科学、信息、游戏

概述

后现代主义并非空穴来风,它在20世纪的产生应该说是一种历史的必然。

概而言之,现代自然科学所揭示的现实事物的相对性、不确定性、不完全性,暗中破坏了人们旧有的确定性的世界观,为后现代思维方式的形成立下了汗马功劳。因为力学和数学是近代哲学赖以建立的两大科学支柱,而现在这两大支柱倾斜了,旧的世界观因而便失去了科学依托。

后现代主义的现实基础,是信息化的后工业社会。信息爆炸使得旧有的知识体系破碎了,过程化和多元化成为信息化的后工业社会的两个重要特征。在飞速发展的高科技世界中,一切皆流,生与死的速度都加快了,没有什么东西是固定不变的和绝对可靠的,这就是海德格尔所宣布的“存在对时间的开放”。

此外,资本主义的高速发展,将一切原有的联系和统一都打破了,特别是两次世界大战的血雨腥风,将人们心目中一切美好的信念(理性、人道主义等)都摧毁得粉碎。韦伯“启蒙运动的玫瑰红正无可挽回地消退”的说法表达了整整一代人的消极情绪。结构主义大师列维·斯特劳斯之所以于30年代中期遁入巴西丛林玩味原始文化,也恰恰是因为对资本主义现实的不满。萨特也正是在远离法国的德国战俘营中写下名著《存在与虚无》的。他在书中指出,人处于“非存在”状态是现代社会的特征。这样,我们也就理解了后现代思想家为什么都是那样的愤世嫉俗了。无疑,他们所愤慨和不满的是自己身处其中的现代资本主义体系!

对“游戏”概念的推崇,可谓后现代哲学的又一重要特征。作为“泛游戏论者”,后现代思想家视一切为游戏,以追求真理为己任的科学和哲学也被看作一种游戏。作为游戏,哲学必须证明自身的游戏规则的合法性。此外,“它不再能证明其他语言游戏的合法性”。后现代哲学的目的是很清楚的,它旨在用“游戏”代替“追求绝对真理的活动”,用游戏的“规则”取代“普遍必然的绝对真理”。此外,“游戏”概念的另一个重要功能,是被后现代思想家用来破除传统哲学家所人为设置的各式各样的僵硬对立,特别是主体与客体的僵硬对立。因为“游戏”的本质是一种“既自由又愉快”的活动,而物我两忘则是游戏的最高境界。

若夫乘天地之正,而御六气之辩,以游无穷者,彼且恶乎待哉?故曰:至人无己,神人无功,圣人无名。——《庄子·逍遥游》

科学

1905年,以爱因斯坦“狭义相对论”的发表为标志,科学开始向人们提供一套新的思维观念。根据爱因斯坦,既没有绝对的运动,也没有绝对的时间和空间。

1927年,海森堡“不确定性原理”的提出,进一步加深了人们对这种思维观念的认识。海森堡向人们揭示了一个实际上是混乱的自然,同时也显示出人类认识自然的能力的有限性。海森堡指出:“我们所观察的不是自然本身,而是暴露到我们追问方法面前的自然。通过这种方式,量子力学使我们想起了古老的智慧,在存在的戏剧中,我们既是演员又是观众。”

作为海森堡“不确定性原理”的一种推广的玻尔“互补性原理”,进一步冲击了这种传统的决定论的世界观,动摇了人的自信。根据玻尔,我们能测量坐标或动量,但不能同时测量这两者,没有一种理论语言能把一个系统的物理内容表达无遗,各种可能的语言和对系统的各种可能的观点可以是互补的。它们都处理同一实在,但不能把它们还原为一种单一的描述,不可还原的多样性意味着那种可以看到整个实在的神眼观的彻底破产。

玻尔常说,量子力学的意义总是使他感到眼花缭乱,而且当我们离开常识的舒适成规时,我们的确感到无所适从。在普利高津等人看来,“要从互补性原理学到的真正教训,一种也许能够转移到其他知识领域的教训,在于强调现实的丰富性,它超过了任何单一的语言、任何单一的逻辑结构,每一种语言能表达的只是实在的一部分。例如,音乐的任何一种实现、任何一种作曲风格,从巴赫到勋伯格,都没有穷尽音乐。”

1931年,哥德尔“不完全性定理”的提出,则进一步推进了这一认识。根据哥德尔,人类建立的每一个数学体系都注定是不完全的。因为数学内部有无法解决的难题,所以它将永远无法尽善尽美。就连毕达哥拉斯以降、被视为知识楷模的数学都无法达到它的基石,那么人类就更不可能在其他方面达到这一点了。回过头再来看黑格尔把现实统摄在一个全然理性的体系中的企图,我们便很容易体会到他的失败的必然性。

信息

众所周知,第二次世界大战之后,随着新技术革命的兴起,随着电视、电脑的普及,知识以令人难以置信的速度增长着,人们形象地称之为“信息爆炸”或“知识爆炸”。

这一点只需看一看在《后工业社会的来临》一书中,丹尼尔·贝尔所披露的一个事实就会有一个明确的概念:“正如《大英百科全书》第11版的前言所提到的,在早期诸版(1744—1785)中,本书之编辑,一如前代,只需用12人之力,整个人类的知识便尽收眼底。而1967年的那一版,光是编辑准备工作,就动员了10000名著名的专家。”

知识的爆炸导致了旧的知识体系的崩溃,也就是“整体的支离破碎”。C. 纽曼写道:“以各种系统的观点来看世界,是一种非常20世纪的态度;而把所有的体系都看成是易破碎的,则是一种非常后现代的态度。”美国历史学家亨利·亚当斯担心地写道:“假设科学每十年将其复杂度和难度提高二至四倍,那最终将导致无人能了解科学。”

知识的迅速增加、信息的迅速膨胀,对西方人旧有的世界观产生了革命性的冲击。“知识是千变万化的”、“知识是无法控制的”观念已经深入到人们的思想中。面对汹涌而来的信息大潮,以传播知识为生的、对知识一向自信能够确切把握的知识分子也变得茫然不知所措了。“他们听见被人说过的东西如此之多,并发现关于万事万物的那么多的看法可以自圆其说,因而他们感到对一切都毫无把握。”(M. 阿诺德语)。用利奥塔的话说就是,我们全部陷入了这种或那种知识的实证主义之中,渊博的学者变成了科学家,不再有人能对知识具有一种“总体的把握”。

这一巨变的一个直接结果是,精神分裂症成为20世纪西方的主要病症。按照杰姆逊的解释,“精神分裂的经验,就是感到孤绝、切断,以及一切不连贯的物质能指,完全无法连接成一个完整的结构。”它已不仅仅是一种医学上的病症,而是成为了当代资本主义社会的一种文化病症。

正像莫道夫指出的那样,“在一个精神分裂式的信息网络内,已挤满了各式各样的东西,一点空间也不剩了。事物之间相互类似、相互模仿、又被相互分开,完全失去了其原来的意义。”换个角度说,我们的世界通过电影、电视、录像带等传播媒介的再现之后,显示出所有的事情都被解体、并置、胡乱混杂在一起了——电视上,前一个画面是奢侈品广告,紧接着,就是报道在世界某一偏远角落所发生的战争。其结果是不同文化的界限遭到瓦解,时间的连续发展遭到切断。

游戏

海德格尔曾经对传统形而上学进行过发难。他认为解释学方法的本质,就是不需要任何超验的假定而对世界的意义作内在解释的方法。但在德里达看来,只要海德格尔仍然使用像“存在的呼唤”、“存在的寓所”、“存在的话语”之类的譬喻,那他就仍然具有寻找形而上学的钥匙以打开存在之隐秘含义的大门的嫌疑,他自己的倾向便是本体神学论的。

为了抵制这种倾向,为了彻底与形而上学分手,德里达提出了“无底的棋盘”的譬喻。解释并非寻找什么“唯一正确的解释”,也不是要达到一种绝对的、全面的、正确的真理,而是一种游戏,一种在无底的棋盘上进行的游戏。

德里达“解释即游戏”的观点,是接着伽达默尔“艺术即游戏”的话题谈的。伽达默尔认为,艺术的本质是一种游戏,游戏是艺术作品本身的存在方式。

根据他的描绘,游戏首要的一个特征是“主体性特征”。但与传统看法不同的是,这里的游戏主体并非指从事游戏活动的人。在伽达默尔看来,游戏的真正主体就是游戏活动本身,这样的重复性便成为游戏的本质性特征;也就是说,游戏不是直线式的,而是往返重复进行的,是一种本身的来回运动。伽达默尔明确谈到:“重复做的活动对游戏的本质规定来说是如此重要,以至于谁或者什么东西从事着这种活动则是无关紧要的。”游戏的另一个特征是具有无目的性,它是一种不束缚于目的的过程。此外,游戏始终需要观者,正因为观者在场作为参与者而成为游戏本身的组成部分,游戏才得以进行。

德里达不仅将游戏概念扩展到解释,而且进一步强调了游戏的“无目的性”,此外还将无限性和开放性赋予他的解释游戏。

换句话说,开放性、无终止性是后现代解释游戏的一个基本特征,因为这种游戏是“无底的”。从某种意义上说,在无底的棋盘上所进行的游戏是一种不可能获胜的游戏。当然,去争取获胜是必要的,但失败终将是不可避免的。但是,若从另一个意义上说,倘若一个人放弃了关于获胜和关于达到最后完成的本体神学论的概念,那么,他便也可以放弃那种关于失败的概念。他只是为了游戏而游戏,也就是说,游戏的目的不是为了获得真理,而只是为了游戏本身。