《雷神之锤》(Quake)
Quake(雷神)源自于他们以前玩的《龙与地下城》游戏,卡马克笔下的这个角色持有一把威力巨大的雷神之锤,它可以轻易地把房屋夷为平地,此外,雷神头上还悬浮着一个超自然的地狱魔方。现在,卡马克说,时机已经成熟了,一个最令人信服的、最让人沉浸的三维世界已经在技术上成为可能,这将是第一个支持若干玩家在因特网上组队厮杀的快节奏主视角游戏。它不光是id,也将是世界,的一次巨大飞跃。
卡马克很快就意识到,他所面临的挑战远比他所预料的艰难。他的目标是创造因特网上的真三维世界,项目之初,他和往常一样收集和阅读了大量的研究资料,他花了几千美元购买书籍和论文,但所有这些都只是纸上谈兵的东西,还从未有过计算机程序可以模拟出一个交互的、实时的、快速的、真三维的游戏世界。要实现这样的虚拟体验,不光要耗尽他的才能,还要榨干当前PC机的性能。更糟的是,在这紧要关头,卡马克发现,他一直以来的战友,罗梅洛,不见了踪影。
在卡马克的办公室里,罗梅洛向卡马克描绘了id的新生活:该是享受成功的时候了,不再有压榨模式,不再有加班熬夜,“不再有死亡进度。”他开心地说。卡马克看着屏幕上闪烁的光标,一言不发。曾经有多少夜晚,罗梅洛就坐在他身边,和他一起完善引擎,和他一起调试排错,直到东方渐白;今夜,卡马克目送那印有“制作者”的背影消失在门口。
计算机图形学
卡马克心目中已经有了合适的人选。在编程方面,他首先想到的无疑是计算机图形学的泰斗级人物:迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash),正是他的书,指引着卡马克和罗梅洛完成了他们早期的游戏,从那时起,亚伯拉什就成为了程序员们为之仰止的神话。最近几年他在微软工作,协助视窗NT操作系统的开发。但就像所有其他致力于图形编程的程序员一样,他清楚地知道,最动人的成果只能是诞生于游戏领域,而在游戏中,最让他赞叹的无疑是Doom。
去西雅图看望母亲时,卡马克顺道请亚伯拉什共进午餐,并向他介绍了Quake的计划:那就是使传统的电脑空间成为一个永恒的网络世界,这世界将有着真三维的观感,而且,它将像现实世界一样客观存在,只等待着我们加入或退出。亚伯拉什的心跳加快了,和其他图形领域的程序员一样,他也经常在理论上描述虚拟世界。而现在,一个年仅二十四岁,但却充满信心的年轻人就坐在他面前,谈论着使它变为现实,亚伯拉什毫不怀疑他有这个能力。
但当卡马克邀请他加入id时,亚伯拉什说他还要再考虑一下,因为这会影响到他的家庭生活。几天后,亚伯拉什收到老板比尔·盖茨(Bill Gates)的电子邮件,盖茨听到了这件事情的风声,想和他谈谈。这让亚伯拉什颇为震惊。要知道,和盖茨谈话就相当于参见教皇一样,而id已经进入了这个教皇的视野。
id只是在德克萨斯的一个小公司,盖茨告诉亚伯拉什,他们能开出的条件跟微软根本没法比;而且,微软还将交给亚伯拉什一些有趣的计算机图形学研究项目;另外,曾经有个微软的员工跳槽去了IBM,结果八个月后又回到微软。“你也许不会喜欢那里的,”盖茨总结道。
在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来,id的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音。
图形API、显卡(GPU)
据说这世界上共有一千万台计算机安装了Doom的试玩版——这个数字比视窗95的装机量还多,微软花了上千万美元为它这款于1995年8月发布的新一代操作系统做地毯式市场轰炸。盖茨不明白,为什么啊为什么,为什么一个麦斯奎特的小公司,居然能从他手下挖走迈克尔·亚伯拉什,而且仅仅凭借几个游戏就胜过了自己的软件帝国。
于是,在1995年初,亚力克斯·约翰(Alex St. John)带领他的队伍开发了一种技术,使游戏能稳定可靠地在视窗系统上运行,这项技术叫做DirectX。亚力克斯也知道,游戏开发者们是疑心很重的一群人。如果要说服他们,亚力克斯认为,最有效的手段莫过于给他们展示运行在视窗系统上并采用了DirectX技术的Doom。
1995年3月,硅谷,Doom视窗版在游戏开发者大会(Game Developers Conference)上揭开面纱,微软为此不惜重金租下了大美利坚主题公园,当会场的灯光暗下时,观众中的玩家们有节奏地喊起:“DOS!DOS!DOS!”以抵制微软所谓的新一代游戏平台。但当Doom出现在大屏幕上时,所有人都安静了下来,会场里升起一股庄严的气氛。视窗和DirectX的时代由此拉开序幕。
1997年初,似乎全世界都被Quake死亡竞赛弄得神魂颠倒,除了一家德克萨斯州的小公司——id软件。大家都知道这是为什么:约翰·罗梅洛——永远地离开了。罗梅洛的离去使卡马克的生活轻松了许多:不再有关于下一个项目的大吹大擂,不再有通宵达旦的死亡竞赛。当其他人用现有引擎制作Quake2时,卡马克开始了自由自在的研究——没有压力、没有进度表,只是全身心融入到学习中。
卡马克的第一个尝试是正处在萌芽时期的三维图像加速卡。随着Doom和Quake等强大的三维引擎不断涌现,一些刚起步的公司看到了把三维加速带入普通家庭的商机,那些高速图像处理芯片可以被嵌入到显卡中,然后用户可以把这显卡插入他们的计算机。
3dfx公司(后来被NVIDIA收购)推出了名为Voodoo的首批三维图像加速卡,他们还说服卡马克,请他把Quake引擎用OpenGL图像编程接口重写,以发挥出新硬件的优势。卡马克用一个周末完成了这项工作,并把OpenGL版本的Quake免费发布到了网上。
卡马克的成果让玩家们咋舌不已:游戏至少比原来流畅了20%,而且图像更为逼真。由简入奢易,由奢入简难,一旦他们看过了硬件加速下的Quake,他们就再也不想回到原来的软件渲染模式,他们毫不犹豫地把标价几百美元的Voodoo卡带回家升级爱机。
尾声
玩家社群,在震惊于罗梅洛和卡马克的散伙后,推测起各种各样的背景和原因,直到卡马克接受了一次深入冗长的电子邮件访谈,他写道:“许多人用他们自己的眼光来看待id最近发生的事,但我们的开发团队跟以前比没有丝毫颓势。罗梅洛被解雇的原因是他没有尽心尽力……”
罗梅洛的事业要彻底从头来过。他们还需要一个响亮的名字——离子风暴(Ion Storm)!圣诞前夜,离子风暴和Eidos互动娱乐公司达成出版协议。Eidos是一家英国公司,它的原始资本来自南非的金矿,最近,它推出了一款射击探险游戏:《古墓丽影》(Tomb Raider)。而罗梅洛,则宣布了他的终极作品,一个史诗般的主视角射击游戏:《大刀》(Daikatana)。
1997年的E3不光是一个游戏大展,它本身就是一个游戏。从正门步入,参观者就像走进一台计算机的内部:闪耀的灯光、轰鸣的音响、年轻的玩家,以及,无处不在的展会小姐——女模特、女演员、舞女们,她们打扮成游戏中的各种角色,刺激着小伙子们的视觉。最耀眼的现场女星无疑是《古墓丽影》游戏里的女主角劳拉·克劳芙特(Lara Croft)。
《大刀》的演示就在Eidos展台最前方的正中央,它旁边才是势头正劲的《古墓丽影》系列。游戏里的挪威关卡是专门为E3而制作的,玩家们围聚在大屏幕前,屏幕上不再是Doom或Quake里阴暗的迷宫,而是室外场景,村落里一幢幢挪威风格的小房屋,银装素裹,神秘幽远,此外,还有一段古希腊庙宇场景的视频展示。玩家们交口称赞,但却没有过于激动,当罗梅洛逛到id摊位前时,他知道这是为什么了。
罗梅洛穿过人群,走到近处观看Quake2的演示。他觉得Quake2是他在计算机屏幕上见到过最棒的东西,在硬件加速的帮助下,卡马克铸就了一个充满美感的虚拟世界,彩色光影使它无比逼真。这是下一波技术浪潮,罗梅洛知道,卡马克的游戏也是他《大刀》的竞争对手。唉,如果非要做个比较,那么,《大刀》只是一本书,而Quake2是一台彩色电视机,罗梅洛琢磨着,如果像这样下去,《大刀》根本没有任何机会。
罗梅洛和id的协议里有个条款:他可以获得id的下一个引擎,当然,他没想到这“下一个”原来是如此大的飞跃。他心意已定:为了利用起Quake2引擎,他不惜把《大刀》重头来过。
以id和离子风暴为领头羊,新一代游戏公司在达拉斯如雨后春笋般涌现。这欣欣向荣的景象背后,有id引擎技术授权的一份功劳。除离子风暴外,其他许多公司也采用起id的引擎。一家由几个前微软职员在西雅图开设的公司:Valve,使用Quake的引擎制作了《半条命》(Half-Life),它在E3大展上博得玩家和媒体的一致称赞。在北加州的一家名叫Epic的公司也制作了一款主视角射击游戏:《虚幻》(Unreal),它的演示版同样好评如潮。
尽管在Doom3的引擎里也有无数创新,但就像卡马克所说,他觉得自己已经“快达到图像编程的顶点”,自从他在Quake里实现了真三维环境后,剩下的工作无非就是不断改进和优化。开发着Doom3的同时,卡马克把越来越多的精力放到了火箭学上。
“在信息时代,客观障碍已不复存在,”他说:“所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”
他揿下按钮,一阵浓烟和爆炸声后,火箭高高飞扬在了秋日牧场的上空。