湖畔小屋
罗梅洛被这突如其来的惊喜击溃了,他动弹不得,甚至都站不起来。他看到了他们的前程,儿时未来富翁的梦想就快要变成现实。直到卡马克几个小时后回到办公室,他才有力气说话。他只有一件事要告诉他这个朋友,这个编程天才,这个绝配般的搭档:“不用想了,我们走人!”
杰伊走了进来,关上身后的门。罗梅洛阐述了他的理由:首先,这是一个强大的十六色的游戏,而《软盘》为了满足低配置的用户,只对四色的游戏感兴趣。其次,这是一个PC上的任天堂式游戏,一个可以媲美家用机上最畅销的马里奥兄弟的游戏,这意味着它肯定会卖得很好,因为大家很快都要用上PC,很自然的,大家都想能在PC上玩到好游戏,这个计划非常完美。
但还有一个说大不大,说小也不小的问题:如果他们要把这个东西当做私活来做的话,他们就不能让《软盘》知道,那么,他们就不能在办公室里做,而只能在家里,但他们家里又没有计算机。罗梅洛和卡马克觉得他们可以趁没有人用这些机器的时候把它们借出来,这不能算是偷吧。
把《软盘》的计算机装上车后,罗梅洛和卡马克等一行六人驶出了市区,穿过道路两旁破败的大楼,开上高速公路,窗外的景色渐渐变成了湿地和低矮的树丛,夜归的渔船在黑暗中隐隐连成一条线,他们驶过一座桥,上了南湖干道,路旁就是什里夫波特市的休养度假区和主要水源:十字湖(Cross Lake)。
杰伊起草了一封信,向任天堂介绍了一下他们是什么人,为什么要做这个演示,以及他们是如何地想得到PC移植版的制作许可,并解释了这对任天堂自己来说也是个空前的机遇。他们打好包裹,满怀希望地把它寄往了任天堂。几个星期后,他们得到了一个简短亲切的答复:“干得不错,”任天堂写道:“但我们对PC市场没有兴趣。”作为家用机市场的霸主,任天堂显然对现在的状况已经很满意了。
共享软件
那时,游戏公司间的竞争非常激烈,而且很隐秘,尤其是对那些编程天才的争夺。到了20世纪90年代早期,游戏公司开始互相挖墙脚,作为防范,很多出版商开始留意起职员跟外界的往来,譬如监听他们的电话,以确保这些有价值的人不被撬走。斯科特·米勒(Scott Miller)了解这种敏感性,不便直接给罗梅洛打电话,所以他想了个办法,让罗梅洛主动和他联系。
“我想出版你的游戏,”米勒解释道:“以共享软件(Shareware)的方式。”
八十年代里,其他黑客们纷纷开始效仿这种做法,开始出现了运行于PC机、苹果机以及其他各种平台的共享软件,他们都有同样的光荣口号:先免费试用,感觉满意再付钱,付费后可以得到技术支持和版本升级。斯科特按照当时的做法,发布了两个完整的文本游戏,坐等着收钱,但汇款过来的玩家却少得可怜,几乎没有。他开始觉得:玩家,和那些真正购买工具软件的人是不尽相同的,他们大都只对可以直接得到的免费东西感兴趣。
斯科特又观察了一段时间,发现像他这样快破产的游戏制作者还有很多,他们的共同之处是他们都把整个游戏一起作为共享软件发布。他意识到,玩家也许是诚实的,愿意购买他们喜欢的游戏,但同时他们也是怕麻烦的,既然已经玩到了整个游戏,他们也就懒得再去办付款的手续。要给他们一个付款的理由和动机。于是他想出个点子:为什么要把整个游戏一起放出去呢?为什么不只发布其中的一小部分,然后让玩家们从他手里购买完整的游戏呢?
斯科特告诉罗梅洛,生意是如此得好,以至于他都辞去工作,开了一家名叫“天极”(Apogee)的公司,专门出版共享软件游戏。
id Software
那是一个下着大雨的夜晚,屋外电闪雷鸣,卡马克独自坐在那里编写程序。经过这么多天的共事,他越来越欣赏起罗梅洛,欣赏他那多年独立制作苹果机游戏所培养积累起来的包罗万象的才华。他不止是程序员,他还是艺术家、设计师、生意人,他不止是热爱游戏,从某种程度上来说,他本身就是一个精彩的游戏。
就在卡马克想着这些的时候,他听到了身后开门的声音。卡马克转过头,映入他眼帘的是肩膀以下全部湿透了的罗梅洛,他站在门口,戴着厚厚的眼镜,脸上挂着大大的笑容,他身后,闪电正划过夜空。卡马克不是一个多愁善感的人,他的记忆里没有多少感情方面的东西,但他记住了这个场景,记住了这不同寻常的一刻,以后的日子里,他愿意回想起:在一个暴雨滂沱的夜晚,罗梅洛趟过齐腰深的河水,只为了赶回来工作。
艾尔仍然对他们的第二职业一无所知,更不要说他们用的还是《软盘》的计算机。与此同时,一个《软盘》的员工向艾尔透露了《玩家之刃》正在背地里做私活的消息。经过了几个星期的谈判,间杂着《软盘》以起诉作为威胁,最终达成的协议是:他们以合同的形式继续为《玩家之刃》制作游戏,每两个月一个,持续一年。
在卡马克离开的时候,艾尔把他拽到一旁,问他:“你有没有为那些勤奋工作并一直支持你们的人们着想过?”卡马克静静地听完了艾尔的话,他一如既往地漠然:“我不在乎那些人。”在艾尔记忆里,卡马克当时的原话是:“我就算是回家卖比萨,也不会再呆在这个没用的地方。”1991年2月1日,id Software成立了。
3维的虚幻世界
冬去春来,id的人们尽情享受着自由自在的时光。尽管他们还要为《软盘》制作游戏,但至少他们不需要再朝九晚五了,他们可以整天舒适地呆在湖畔小屋里。其他人忙碌的时候,卡马克也没有闲着。他是个追求技术的人,程序员们心目中的圣殿:三维图像,自然成了他的下一个目标。严格地说,二维的计算机屏幕不可能装下真正三维的世界,程序员们只能是通过透视做图法,以第一人称的视角,让玩家“感觉”到自己处在一个三维的世界里。
卡马克并没有意识到,他正在试图去实现千百年来让无数人为之魂牵情系的梦想:一种逼真的、令人信服的、可交互的体验。在一部分人眼里 , 这甚至是人类最根本的愿望 。 法国南部拉斯考克(Lascaux)洞穴里那公元前一万五千年的壁画就是人类最早对“拟真环境”(Immersive Environments)的尝试,那些图画试图让置身其中的人们感觉像是进入了另外一个世界。到1980年的时候,这种拟真环境有了一个新的称呼:虚拟现实(Virtual Reality)。
然而,他随即发现,PC机的性能还不足以运行那样的游戏。卡马克翻遍了各种书籍和期刊,但没发现什么有价值的东西。他又像当初做卷轴效果时一样:先尝试最直接的办法,如果不行,再拓宽思路。
三维游戏之所以很慢的一个原因是要画的物体表面太多,但卡马克又想到,是不是可以让计算机每次少画些表面。此外,卡马克又独辟蹊径地使用了所谓的“射线追踪”算法(Ray Casting),在剔除掉玩家视角外的物体后,游戏的速度得到了极大的提高。这时,就只剩下最后一个挑战:在三维的世界里加入人物,解决的办法是简单地绘制出表现这些人物的图像和动画,根据玩家和目标之间的距离远近来动态缩放图像的大小。在综合了削减多边形、射线追踪、动态缩放这些技术后,卡马克已经可以做出一个流畅的三维世界了。
id的雄心在不断壮大,他们不光在研究着新的技术,做着新的游戏,开始新的销售手段,他们还在寻找一个新的家园。九月一个秋高气爽的早晨,id的人们永远地离开了湖畔小屋,他们的所有家当就是车上的那几台计算机。